Glossary

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G
Gamification
Nick Pelling, ein britischer Spieleentwickler soll das Wort 2002 erfunden haben. Bei der Gamification, postulierte er, gehe es vor allem darum, «ein spielartig verstärktes Benutzeroberflächen-Design anzuwenden, um elektronische Transaktionen vergnüglicher und schneller zu machen». Das Konzept war zwar schon damals nicht neu, erweist sich aber im Kontext der Digitalisierung als ungemein wirksam, wenn es darum geht, bei den Nutzern ein bestimmtes Verhalten zu provozieren.
Gebrauchsanleitung
Gebrauchsanleitungen liegen den meisten physischen Produkten bei. Leider fristen sie häufig ein tristes Dasein und werden von Nutzern ignoriert und direkt mit der Verpackung entsorgt. Das ist zwar gemein, die Gebrauchsanleitungen sind daran häufig aber mitschuldig: Wer will schon ein umfangreiches, unansehnliches Dokument mit technischen Beschreibungen und Skizzen studieren, bevor sie oder er sein tolles neues Produkt ausprobiert? Gebrauchsanleitungen können aber nutzerfreundlich gestaltet und mit einfachen Erklärungen einen echten Mehrwert schaffen und helfen, dass die Nutzer mehr (oder schneller) Freude an ihrem Gerät haben.
Gebrauchstauglichkeit
Kann ein Mensch ein Produkt ohne Probleme und externe Hilfe wie geplant bedienen? Wenn ja, super - das Produkt ist gebrauchstauglich (englisch "usable"). Benutzerfreundliche Gestaltung erhöht die Wirkung des Produkts und damit auch Nutzermotivation, das Produkt zu benutzen (oder zu kaufen). Klingt trivial und einfach? Ist in der Praxis aber oft ziemlich knifflig.
Guter Rat
Guter Rat – auch Support genannt - gilt in der IT gemeinhin als selten oder teuer, zumal, wenn es um die Sicherheit geht. Gelegentlich ist er auch gratis, gut gemeint, und unbrauchbar.
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