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Jedem Prototyp seine Bestimmung

Über den Wert von Prototypen bei der Produktentwicklung braucht man heute wohl nicht mehr zu diskutieren. Dass sich aber Aufwand und Ertrag bei ihrem Einsatz deutlich optimieren lassen, ist noch viel zu wenig bekannt.

14. Juli 2020
Andreas Schrafl, MSc

Experte Concept & Prototyping, Consultant

Grundsätzlich lassen sich mit Prototypen folgende drei Dimensionen von Nutzeroberflächen aufzeigen und testen: die Visualisierung, die Informationstreue und die Interaktion. Damit sie die richtigen Ergebnisse liefern, müssen sie optimal eingesetzt werden. Nur wer es versteht, den Reifegrad des Prototyps an die jeweilige Entwicklungsphase und die relevante Dimension anzupassen, wird effizient damit arbeiten.

Visualisierung


In ihrer einfachsten Form bestehen Prototypen aus Bleistiftskizzen auf Papier. Sie zeigen nur die Kernidee und ermöglichen es, Feedback dazu einzuholen. Sie sind rasch gemacht und dürfen auch so aussehen. Das senkt bei Betrachtern die Hemmschwelle, grundlegende Kritik oder Anpassungswünsche anzubringen. Diesen Schritt sollte man auf keinen Fall auslassen: Der geringe Zeitaufwand bei grossem Erkenntnisgewinn macht ihn hoch effizient.

Wireframes repräsentieren das Grundgerüst einer Oberfläche. Auch sie sind rasch anzufertigen, ermöglichen aber, über die «Kernidee» hinaus zu gehen und bestimmte Aspekte und Funktionsweisen zu vertiefen. Oft wird das Wireframe-Stadium zu schnell verlassen. Das ist schade, weil hier bereits viele Probleme erkannt und kostengünstig behoben werden können. 

Ausgearbeitete Visual Designs sehen schon fast aus wie das Endprodukt. Sie sind oft recht aufwändig herzustellen und deshalb fürs Durchprobieren von Varianten zu teuer. Dafür erlauben sie es aber, ein System emotional zu erleben, was für Akzeptanztests unabdingbar ist. 

Informationstreue 


Informationstreue bedeutet, dass die Daten im Prototyp konsistent sind und sinnvolle Information ergeben. Auf der niedrigsten Stufe stehen Prototypen mit Blindtexten (lorem Ipsum…). Sie repräsentieren westeuropäische Wort- und Satzlängen, haben aber keine Bedeutung. 
Sobald man Daten einsetzt, muss darauf geachtet werden, dass sie realistisch und konsistent sind. Ansonsten bezieht sich das Feedback nur auf die auffälligen «Datenfehler».
Informationstreue ist die meist unterschätzte Prototyping-Dimension. Sie entspricht dem Roten Faden, der dem Betrachter dazu verhilft, die Funktionen zu verstehen.  Sind die Informationen im Prototyp nicht konsistent, ist er lediglich ein Sammelsurium von Bildern ohne Zusammenhang.

Interaktion 


Vom statischen Screen (Mockup) bis zum komplett interaktiven Prototyp ist es ein weiter Weg. Um hier den Aufwand zu optimieren, muss vorab festgelegt werden, was mit dem Prototyp genau herausgefunden oder präsentiert werden soll: Welche Teile des Produkts, welche Prozesse stehen im Zentrum? Wenn das klar ist, lässt sich das erforderliche Niveau an Interaktionen festlegen. 
Dabei darf aber nicht nur der geplante, "korrekte" Pfad umgesetzt werden. Wenn ein Betrachter nämlich nur auf einem bestimmten Weg im Prozess weiterkommt, probiert er einfach herum, bis es funktioniert und findet so – ohne den Inhalt zu verstehen – zügig den richtigen Weg. Um Prozesse und Informationsarchitektur zu prüfen, müssen sich Nutzer/-innen irren und verirren können. Werden keine «falschen» Wege eingebaut, muss der Interaktions-Designer zudem nicht über Alternativpfade, Abkürzungen, Fehler und deren Lösung nachdenken. Das ist aber für die Gestaltung des Gesamtsystems unabdingbar.

Fazit


Wer also Prototypen entwickelt, muss für jede Dimension bewusst ein Zielniveau für den nächsten Entwicklungsschritt wählen. Es hat sich bewährt, in frühen Phasen den Fokus auf die Informationstreue zu legen. Bei komplexen Inhalten oder dynamischen Produkten sollte danach die Interaktivität ausgebaut werden. Stehen hingegen eher Emotionen und Kommunikation im Vordergrund, lohnt es sich, zuerst den visuellen Reifegrad zu erhöhen.
 

Andreas Schrafl, MSc

Experte Concept & Prototyping, Consultant

Alleskönner mit Fokus auf Konzept und Prototyping. Studierter Psychologe mit Erfahrung in embodied Artificial Intelligence und Computerlinguistik. Ehemaliger CTO und langjähriger Leader im Competence Center User Experience der UBS.

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